Las habilidades representan algunas de las aptitudes más básicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje posee. Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas habilidades y mejorar de forma dramática las que ya tiene.
Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de habilidad que depende de su clase más su modificador por Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que el número total de Dados de golpe. Además, cada clase dispone de cierto número de habilidades favoritas, llamadas habilidades de clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más pericia en estas habilidades, puesto que representan parte de su entrenamiento profesional y de su práctica constante. Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertes rangos. Si tienes más de una clase y ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase, éstos bonificadores no se apilan.
Los personajes que suben un nivel en una clase favorita tienen la opción de obtener un rango de habilidad adicional o un punto de golpe adicional (consulta Clase favorita). Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus habilidades de clase se suman automáticamente a tu lista de habilidades de clase y obtienes un bonificador +3 en las mismas si tienes rangos en dichas habilidades.
Cuando tu personaje utiliza una habilidad, no tiene garantizado el éxito. Para determinarlo, cada vez que intenta utilizar una, debe llevar a cabo una prueba de habilidad.
Cada rango de habilidad te concede un bonificador +1 a las pruebas llevadas a cabo utilizándola. Para llevar a cabo una prueba de habilidad, tiras 1d20 y después sumas al resultado de la tirada tus rangos y el modificador por característica apropiado. Si la habilidad que utilizas es una habilidad de clase (y has invertido rangos en la misma), tienes un +3 a la prueba. Si no estás entrenado en la habilidad (y ésta puede utilizarse sin entrenar), sigues pudiendo intentar la prueba, pero sólo utilizas el bonificador o penalizador que te da la puntuación de característica asociada para modificar la prueba. Las habilidades pueden verse también modificadas por una gran variedad de fuentes: la raza, una aptitud de clase, el equipo, efectos de conjuros u objetos mágicos, etc. Consulta la tabla 1 para un resumen de los bonificadores a las pruebas de habilidad.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la clase de dificultad (CD) de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes éxito: si es menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de éxito y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por debajo de la CD requerida está el resultado de la prueba. Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de habilidad enfrentada, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo.
Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algún objetivo, por lo general cuando se está bajo algún tipo de presión temporal o de distracción. Sin embargo, a veces, un personaje puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, incrementando sus probabilidades de tener éxito.
Si tu personaje no está en peligro inminente, ni sufre distracción alguna, puedes elegir 10. En lugar de tirar 1d20 para la probabilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10 lo que, en muchas tareas de rutina, equivale a un éxito automático. Las distracciones y las amenazas (como el combate) hacen imposible que un personaje elija 10. En la mayoría de casos, es simplemente una medida de seguridad: sabes (o esperas) que una tirada media tendrá éxito, pero temes que una tirada baja pueda fallar, por lo que te conformas con una tirada media (un 10). Elegir 10 es especialmente útil en situaciones en las que una tirada muy elevada no te ayudaría.
Si tienes todo el tiempo del mundo, no te enfrentas a amenazas o distracciones y la habilidad utilizada no tiene penalizadores al fallo, puedes elegir 20. Si tiras 1d20 suficientes veces, está claro que acabarás sacando un 20 así que, en vez de tirar para la probabilidad, calculas el resultado como si ya hubieras sacado el 20.
Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues y supone que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 cuesta 20 veces más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 minutos para una habilidad que tarda 1 asalto o menos en llevarse a cabo).
Como elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes del éxito, el personaje incurrirá de forma automática en cualquier penalidad que el fracaso acarree antes de poder completar la tarea (y esa es la razón por la cual no se suele permitir en habilidades que comportan tales penalizadores). Habilidades comunes para "elegir 20" incluyen Inutilizar mecanismo (cuando se usa para abrir cerraduras), Escapismo y Percepción (cuando se buscan trampas).
Las reglas normales de elegir 10 y elegir 20 se aplican a las pruebas de característica. Ninguna de ellas se aplica a las pruebas de concentración o a las pruebas de nivel de lanzador.
Puedes ayudar a alguien a conseguir el éxito en una prueba de habilidad llevando a cabo el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si consigues sacar un 10 o más en tu tirada, el personaje al que ayudas obtiene un bonificador +2 a la suya (no puedes elegir 10 en una prueba de habilidad para prestar ayuda). En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficiosa o solamente podrá ayudar a la vez un número limitado de personajes.
En casos en los que la habilidad restringe quién puede conseguir ciertos resultados, como por ejemplo intentar abrir una cerradura mediante Inutilizar mecanismo, no puedes prestar ayuda concediendo un bonificador a una tarea que tu personaje no podría llevar a cabo por sí sólo. El GM puede imponer otras restricciones para prestar ayuda en casos particulares.
Esta sección describe cada habilidad, incluyendo los usos comunes y los modificadores típicos. Los personajes pueden a veces utilizar habilidades para propósitos diferentes a los aquí señalados, a discreción del GM.
Las descripciones siguen las siguientes líneas generales:
La línea del nombre de la habilidad incluye (además del nombre de la misma) la siguiente información:
La abreviatura de la característica cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad.
si este icono se incluye en la línea del nombre de la habilidad, debes tener por lo menos 1 rango de habilidad para utilizarla. Si se omite, la habilidad puede utilizarse sin entrenamiento (con un rango de 0). Si alguna nota especial se aplica al uso entrenado o sin entrenar, se muestra en la sección "no entrenada" (más abajo).
si se incluye este icono en la línea del nombre de la habilidad, se aplica un penalizador por armadura (consulta aquí) a todas las pruebas llevadas a cabo con esta habilidad. Si está ausente, no se aplica penalizador alguno por armadura.
La línea del nombre de la habilidad va seguida de una descripción general de lo que representa utilizarla.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada habilidad dando click a su enlace.
Lo que un personaje ("tú" en la descripción de la habilidad) puede hacer con una prueba de habilidad con éxito y la Clase de dificultad (CD) de la misma.
El tipo de acción que requiere utilizar la habilidad o la cantidad de tiempo que la prueba requiere.
Cualquier estado que se aplica a intentos sucesivos de utilizar con éxito la habilidad. Si no te permite intentar la misma tarea más de una vez o si un fallo conlleva un penalizador inherente (como por ejemplo con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20. Si este párrafo se omite, puede intentarse de nuevo sin ninguna penalización inherente distinta al tiempo adicional requerido.
Cualquier hecho extra aplicable a la habilidad, como efectos especiales que se derivan de su uso o bonif icadores que ciertos personajes obtienen debido a su clase, elecciones de dote o raza.
El uso completo de ciertas habilidades queda restringido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica si hay alguna restricción para esta habilidad.
Esta entrada indica lo que un personaje sin por lo menos 1 rango de habilidad puede hacer con ella. Si la entrada no aparece, significa que la habilidad funciona normalmente para personajes no entrenados (si se puede utilizar sin entrenar) o que un personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta habilidad (para habilidades designadas como "sólo entrenada")
Habilidad |
La prueba de habilidad es igual a* |
---|---|
Sin entrenar |
1d20 + Mod. Característica + Mod. Racial |
Entrenada |
1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial |
Habilidad de clase entrenada |
1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial + 3 |
* El penalizador por armadura se aplica a todas las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza.
Eres hábil en la creación de un grupo específico de objetos, como por ejemplo armas o armaduras. Al igual que Interpretar, Profesión y Saber (cualquiera), Artesanía es en realidad un conjunto de habilidades distintas y podrías disponer de varias habilidades de Artesanía, cada una con sus propios rangos. Los oficios más comunes son alfarería, alquimia, arcos, armaduras, armas, barcos, caligrafía, cantería, carpintería, cerraduras, cestos, cuero, esculturas, joyas, libros, pintura, ropas, telas, trampas, vidrio y zapatos.
Una habilidad de Artesanía está especialmente enfocada a crear alguna cosa. Si no se crea nada físico mediante el esfuerzo, probablemente encaja más como Profesión.
Puedes utilizar esta habilidad para convencer a otros con tus argumentos, para resolver diferencias y para obtener de la gente información o rumores valiosos. Esta habilidad también se utiliza para negociar conflictos, utilizando la etiqueta y los modales adecuados para el problema.
Eres hábil en una forma de entretenimiento, desde cantar a actuar o tocar un instrumento. Como Artesanía, Profesión y Saber (cualquiera); Interpretar abarca en realidad cierto número de habilidades diferentes. Podrías tener diversas habilidades de Interpretar, cada una con sus propios rangos.
Cada una de las nueve categorías de la habilidad Interpretar incluye una gran variedad de métodos, instrumentos o técnicas, de los cuales se proporciona una pequeña muestra para cada categoría de las que se relacionan a continuación.
• Actuar (comedia, drama, pantomima)
• Cantar (balada, cántico, melodía)
• Comedia (bufonadas, relatos graciosos, chistes)
• Danza (ballet, vals, jiga)
• Instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)
• Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, gongs)
• Instrumentos de teclado (clavicordio, piano, órgano de tubos)
• Instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, armónica, trompeta)
• Oratoria (epopeya, oda, narración)
Eres hábil en un trabajo específico. Como Artesanía, Saber (cualquiera) e Interpretar, Profesión es en realidad cierta cantidad de habilidades distintas. Podrías tener diversas habilidades de Profesión, cada una con sus propios rangos. Si bien una habilidad de Artesanía representa la aptitud para crear un objeto, una de Profesión representa la aptitud para una vocación que requiere un rango mayor de conocimientos menos específicos. Las habilidades de Profesión más comunes son abogado, arquitecto, bibliotecario, carnicero, cervecero, cocinero, comadrona, conductor, cortesano, curtidor, escriba, granjero, herbolario, ingeniero, jardinero, jugador, leñador, marinero, mercader, minero, molinero, mozo de cuerda, mozo de establo, oficinista, panadero, pastor, pescador, posadero, soldado y trampero.
Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.
• Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
• Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
• Geografía (países, terreno, clima, gente)
• Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
• Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
• Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
• Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
• Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
• Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.
• Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
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• Geografía (países, terreno, clima, gente)
• Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
• Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
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• Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
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• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
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